Facciones

Corona de Talaia

Representación de Corona de Talaia

Ubicada en las costas orientales de Vivántia, a los pies de la frontera de Serramorta con los nomorti, esta potencia naval y comercial se ha forjado a través de la historia como la de un pueblo resiliente ante todo tipo de adversidades. Se enfrentó a la casi extinción debido a guerras con sus vecinos, pero el manejo de la diplomacia y la capacidad de atraer aliados garantizó su supervivencia y expansión en lo que hoy se conoce como la Corona de Talaia. Su sociedad rechaza el feudalismo rígido, organizándose bajo un sistema híbrido de confianza popular donde los cargos de condes, duques, alcaldes y lloctinents se revalidan mediante votaciones ciudadanas cada cinco años. La autoridad suprema reside colectivamente en el Consejo de Talaia, una asamblea de 135 representantes reunidos bajo un trono vacío que simboliza la ausencia de la monarca legítima, Lirio, la emperatriz y esposa de Íramo, que murió durante la cruzada de los cien años. Su liderazgo se debate actualmente entre corrientes políticas que van desde la reunificación imperial, el anhelo de una soberanía e independencia total hasta el asalto definitivo contra los nomorti más allá de Serramorta o la colonización de nuevas tierras más allá del mundo conocido para escapar de la jaula en la que se ha convertido Vivántia. Entre sus filas militares cuentan con el cuerpo de los cien Diplomáticos, jinetes de élite que montan halcones gigantes conocidos como Falcó, con poder absoluto para sellar pactos en el acto que sobrepasan la autoridad del consejo. Talaia actúa como el pilar diplomático de Vivántia al mantener una alianza vital con el Reino de Valoros, contratar los servicios de los mercenarios de Basken y colaborar estrechamente con las Cortes Sabasi, mientras resiste la incesante amenaza de la Foscor en el norte, la hostilidad de los Arenai de Raduna en la frontera de la Cicatriu y las incursiones Yargandaix.

Reino de Valoros

Representación de Reino de Valoros

Ubicado en las fértiles tierras centrales y montañosas del continente, el Reino de Valoros se alza como la facción más fuerte de toda la región de Vivántia. Su capital, Altamagna, ejerce una doble función al gobernar los territorios del reino y alzarse, al mismo tiempo, como la sede del poder y capital del Imperio de Vivántia en su totalidad. Esta potencia militar basa su identidad en la fuerza, la disciplina marcial y la lealtad inquebrantable inspirada en la mítica bestia del Brau, estructurando su sociedad bajo un sistema de castas feudales. Aunque el emperador legítimo sigue siendo Íramo, su misteriosa desaparición tras la Batalla del Despertar ha dejado las riendas del gobierno en manos del regente, el senescal Héctor Vallefuerte, quien administra el trono vacío. En la actualidad, su liderazgo se ve sacudido por tensiones internas entre corrientes políticas que van desde los tradicionalistas que exigen una fe ciega en el retorno del emperador, los pragmáticos militares que defienden la consolidación del control de Vivántia para evitar nuevas revoluciones, hasta las facciones militaristas que presionan por una postura más agresiva y expansionista frente a las facciones vecinas. Entre sus filas destacan las prestigiosas órdenes de caballería de Aurus y Ferros, que actúan como el brazo ejecutor de un reino que sirve de escudo de Vivántia, manteniendo un tenso equilibrio diplomático con la Corona de Talaia y vigilando con recelo las fronteras ante cualquier indicio del resurgimiento de la Foscor.

Asgartlan

Representación de Asgartlan

Ubicada en lo profundo de los letales pantanos de Marjalia, esta próspera ciudad-estado Yargandaix se alza con una imponente forma de pirámide escalonada construida con hueso, madera, piedra y el característico tezalto rojizo. Su origen se remonta a una incursión militar conocida como Macequiver, encabezada por Destralot, que culminó con el Ritadesang, un cruento ritual de mil sacrificios para hacer brotar su majestuoso Arbravermey, el árbol místico que desató la yarfosis y mutó el entorno para crear un pantano evolucionado como defensa natural inexpugnable. Su sociedad rechaza la existencia de civiles, adiestrando a cada individuo desde la infancia dentro de unidades especializadas llamadas Yaokarns, que operan de manera conjunta y utilitaria como los propios órganos vitales de la fortaleza. La autoridad suprema de cada fortaleza recae en la posición de Ápex Predator, obtenida tras vencer en un desafío ritual a muerte, un liderazgo ejercido actualmente por Novak, de visión revolucionaria. Bajo su mando, la fortaleza experimenta un momento de apertura y debate interno entre corrientes políticas que van desde el tradicionalismo implacable que busca la expulsión de forasteros para preservar el puro instinto guerrero de los Yargandaix, la simbiosis cultural partidaria de integrar conocimientos y costumbres de comunidades inmigrantes como las de los Sabasi, hasta doctrinas de unificación militar para agrupar todas las fortalezas Yargandaix dispersas en un gran imperio y lanzar el mayor Macequiver de la historia contra el resto de facciones para conquistarlas o realizar incursiones definitivas contra los nomorti en Lagawla. Asgartlan actúa como un poder letal e independiente en Vivántia que entiende las relaciones externas a través de la cadena alimenticia y el ciclo evolutivo, tolerando contactos comerciales con los mercenarios Askatü por sus codiciadas armaduras de belzurita y observando al resto de facciones para aprender a adaptarse y evolucionar para explotar sus puntos débiles, mientras mira con recelo a las hordas de la Foscor por considerarlas una aberración que atenta contra el orden natural de la diosa Ver.

Basken

Representación de Basken

Ubicado en las alturas de la escarpada cordillera volcánica de Cima Ceniza, el asentamiento de Basken se alza como el primer y más importante hogar de los Askatü en Vivántia. Esta sociedad libre y descentralizada rechaza la existencia de gobiernos centralizados, reyes o impuestos, estructurándose en su lugar como un conglomerado de clanes familiares completamente autónomos donde cada familia decide libremente cómo sustentarse. La convivencia pacífica dentro del poblado se sostiene de manera estricta sobre dos normas sagradas, la prohibición absoluta de derramar sangre dentro de sus fronteras y el mandato de no traer la desgracia al asentamiento, castigándose cualquier infracción con el exilio permanente. La representación exterior y la mediación en disputas internas recae en un clan representante, una posición de liderazgo temporal que no otorga privilegios materiales y que se decide de forma meritocrática mediante las Pruebas, una serie de competiciones públicas que abarcan desde carreras de escalada vertical hasta forja y combate no letal. Aunque carecen de un ejército regular, las demás potencias descartan asaltar la cordillera debido a las extremas dificultades logísticas del terreno, el temor a perder sus codiciados servicios mercenarios y el hecho de que el procesamiento de la belzurita, un resistente hierro negro de origen volcánico, requiere una maestría técnica que solo sus artesanos dominan. En la actualidad, su vida social y organizativa se debate entre corrientes que defienden el aislamiento tradicional enfocado exclusivamente en la metalurgia y la herrería de alta montaña, y aquellas facciones más proactivas que impulsan la vida mercenaria y los peregrinajes por todo el continente, aceptando contratos en frentes extranjeros, como la Línea de la Vida, una serie de fortalezas a lo largo de Serramorta, construidas durante la cruzada de los cien años, o las fronteras de Norrtia contra los Yargandaix.

La Primera Corte

Representación de La Primera Corte

La Primera Corte es el asentamiento fundacional de los Sabasi y el epicentro político indiscutible de su civilización, erigido al sur del Gran Bosque Verde en torno a Veralis, un árbol colosal. La facción rige su sociedad bajo la estricta "Doctrina de la Raíz y la Hoja", estructurándose de forma puramente vertical: la nobleza ejerce el poder y el elitismo desde suntuosos palacios en las altas copas bañadas por el sol, mientras relegan a los siervos boscotes a la base y a las oscuras raíces para que se ocupen de la servidumbre y las defensas perimetrales. Su gobierno central no recae en reyes, sino en el Consejo de las Estaciones, un triunvirato formado por los Guardianes de la Primavera, el Otoño y el Invierno, cuyos liderazgos se deciden cada cien años mediante un tenso cónclave secreto que reúne a la nobleza sabasi. A nivel militar, la capital es la única corte sabasi que dispone de un ejército oficial unificado de alcance nacional, el Ejército Perenne, que opera paralelamente a las milicias privadas limitadas de las familias nobles. Estratégicamente, evitan las guerras abiertas tradicionales a favor de implacables operaciones encubierdas dirigidas desde el Santuario de la Caza, institución desde la cual despachan a letales asesinos de élite para ejecutar "La Cacería" y erradicar por completo los linajes de quienes ofenden gravemente a la nobleza o al bosque.

Raduna

Representación de Raduna

Raduna es la nación soberana de los Arenai, la cual rechaza los sistemas monárquicos o feudales tradicionales para vertebrarse como un inmenso y complejo conglomerado de gremios y sindicatos autónomos que compiten en una guerra fría constante por la influencia. Su indiscutible epicentro es La Aguja, una esplendorosa capital erigida alrededor de un oasis cuyas aguas poseen la propiedad única de almacenar maná natural, actuando como inmensas baterías de energía que sostienen su civilización. Por este motivo, la protección inquebrantable de los oasis es su ley más sagrada, siendo contaminar sus aguas el único acto que convierte al culpable en el enemigo absoluto de todos los gremios. El gobierno recae en la Alta Magistratura, un consejo regido por el enigmático Magistratos y 49 asientos ocupados por líderes gremiales que compiten por anillos arcanos de poder. En Raduna, las leyes son un juego de ingenio donde se castiga la incompetencia de ser descubierto cometiendo un crimen antes que la inmoralidad del acto en sí. Militarmente, los gremios evitan el desgaste de su valiosa población pagando a enormes tropas de mercenarios como carne de cañón, mientras la élite del ejército, la Cohorte de Magos, dirige la batalla y las emboscadas buscando cumplir el gran objetivo político de la nación: someter económica y diplomáticamente a las demás facciones de Vivántia desde las sombras.